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FF13まとめ2  

ファミ通に新しい情報が着た模様

FF2.jpgFF1.jpg
神ゲー臭全開過ぎる

以下本スレの神がまとめた文章

Ff13の記事
・体験版はライトニング編とスノウ変の2種類
・イベントはスタートボタンでストップでき、その状態からスキップもできる
・カメラは右スティックにカメラ操作にするか注視点にするかえらべる
・移動はアナログの倒し具合で歩きとダッシュができる
・バトル中は右スティックで左右上下に視点移動可能
・NPCのセリフはすべてフルボイス
・NPCは話しかけるのではなく近づくと彼らのセリフがボイスつきで流れる仕組みもある

FF13体験版、ファミ通編集者レビュー

初見プレイ時間は1時間20分かかった
ロードの待ち時間はほぼゼロ
コマンド戦闘なのに爽快さはアクションゲーム以上
BGMがめちゃくちゃカッコイイ、戦闘曲はストリングスの旋律が強烈に頭に響く
フィールドでカメラを動かしてると遠くでモンスターと交戦してる人たちがいたり
景色が精密に描き込まれているのが分かる

シナリオ・キャラクター


・体験版はオープニングから序章まで、約1時間
・ライトニング/スノウの二人の視点から描かれ、ある程度進めると、「一方その頃・・・」という形で切り替わる。
・体験版の舞台はコクーンの中でもパルスの影響を一番うけている辺境ハングドエッジ
・ライトニングは人を巻き込みたくないタイプ
・サッズは戦闘になれてないおじさんで、動きに無駄が多い。着弾にびっくりしたり。
・雛チョコボの毛並を再現するためにリッチな表示方法をとっていて大変だが、なんとか戦闘に組み込む予定。
・チョコボも出てくるが、移動手段ではない。

戦闘
・○は決定、△はストックしたコマンドを使う、×はキャンセル
・弱い敵は○連打で倒せる
・自分の操作しているキャラの動きによって仲間の攻撃も変化し
様々な追撃を魅せてくれる
・1回目の攻撃で敵を倒すと先行入力した攻撃は空振りするが製品版では修正される

バトル/システム1

・コンセプトはコマンドバトルの戦略性にアクション性を融合
・体験版はあくまで基本部分のみ。製品版は戦略性豊富。
・自分で操作するキャラ以外はAIだが、AIとの連携や彼らの性能をどう引き出すかということが戦略になる。
・体験版でも打ち上げた敵を仲間が追撃するが、製品版ではもっと意図的になる。
・パーティーメンバーは最大3人
・体験版に入ってるのはバトル要素の30%、ATBの進化版というベース部分だけを見せている。
・製品版はもっといろいろな要素が入っていき、同じ場所を遊んでもまったく変わる。
・タイムゲージは成長に合わせて伸びていき、入力できるコマンドが増える。
・製品版はよりコマンド入力しやすい形にメニュー配置を変更する。
・HPがバトル後に回復??MPの概念がない。その分、一回一回のバトルをしっかり考えないと勝てないチューニングにしてある

バトル/システム2

・もともとやりたかったのは2006年E3でお披露目したPVのイメージ、それを実現するために「チェーン・ブレイク」を導入

(チェーン)
 ・敵を攻撃すると画面右上のオレンジ色のゲージが溜まっていくが、これはチェーンの持続時間を表していて、時間の経過で減っていく
 ・ゲージが0にならないうちに攻撃していくと、2チェーン3チェーンと繋がっていき、チェーン中はダメージが上乗せされる。
 ・ゲージの溜まり方は攻撃方法により異なり、例えばファイアだと溜まりやすいといった特徴がある。
 ・効率よく戦うために、「ファイア」「たたかう」「たたかう」といった、組み合わせを考える必要がある。
(ブレイク)
 ・魔法攻撃だけだとBONUSのパーセンテージを効率よくあげられない
 ・BONUSの数値が150%、200%と一定以上になると敵が赤く点滅し、ブレイク状態に出来る。
 ・敵によってブレイク状態にできるパーセンテージは違う
 ・ブレイク中はより高いダメージを与えられ、「うちあげ」が可能になる
 ・打ち上げられるという事は、そろそろトドメをさせるというアイズにもなる。
 ・製品版では、ブレイク後にさまざまなアクションが出せるようになる。
 ・重かったり飛んでたりする敵は打ち上げにくかったり、打ち上げられなかったりということもある。
 ・敵から打ち上げられる事もあり、体験版ではベヒーモスが打ち上げてくる。

・ブレイクした後に追撃を決めるのが効率のいい攻撃方法
・基本はチェーンを途切れさせないように「ファイア」などを織り交ぜつつ、BONUSの数値を高めていくこと。
・チェーンゲージに余裕があるなら、「たたかう」を3回出した方がBONUSが高くなる。
・製品版ではより強い技や、かっこいいアクションほどダメージが大きく、モーションもカメラワークもかっこよくなるように調整
アクションのように華麗なバトルにつながっていく。

バトル/システム3

・エンカウント時、敵ひとりに見つかると周囲の敵も全員反応して戦闘に突入してくる
・これを「アグレッシブ」と呼んでいるが、敵がプレイヤーを発見する状況を細かく分ける予定
・体験版では周囲の敵全員が反応するが、製品版では敵ごとに反応を分ける
・敵は視界を設定して索敵
・兵士など瓦礫に隠れながら観察してるとおもしろい動きがみられたりする
・プレイヤーを見つけた敵は追いかけてくるが、逃げられる場所もある。
・エンカウントのエフェクトの色が、敵に気付かれてる時と気付かれてない時の2種類ある。後者はタイムゲージが増えるなどのメリットがある。
・バトルに一度に登場する敵の数は、あまり多すぎても戦闘が長引くのでむやみに多くはしない。
・リザルト画面はバトル評価だけでなくトロフィーシステムに絡んでくる
・体験版にはセーブ・成長要素は実装していないのでできることは多くない
・高ランクを獲るには効率よく、短時間でバトルを終わらせることが必要
・リザルトに表示される「TP」は召喚魔法に関わる要素
・FF10.12のスフィア/ライセンスボードのような新たな成長システムがある
・魔法はストーリーに関係していて、ルシじゃないと魔法が使えないという設定がある(但し体験版は最初から使える)
・魔法に科学的要素なし、純粋な魔法。
・魔法のエフェクトについては臨場感をテーマにしていて、ファイガを使うと煙が発生して敵が見えづらくなる(但しデメリットはなし)

その他

・フィールドでは意図的にカメラを操作しないと発見できないイベントや特定のタイミングでその場所にいないと目撃できないイベントなどがある。
・体験版では歩いてると橋?に着弾があったり、遥か下の方をベヒーモスが走っていったりする。製品版ではこういったものがもっと増えていく。
・開発の出力解像度は720P、フレームレートは30fpsにしている。
・体験版では戦闘シーンの一部で処理が重くなるが、製品版では解消する
・ハイスペックな環境でなくても楽しめるようにしたいので、アナログなテレビでも字が読めるように配慮する
・今は全体のパーツはほぼ完成、それらを繋ぎ合わせている。
・デザイナー陣の仕事はほぼ完了

ファミ通impression1
・画面写真やトレイラーは公開されてるが、実際に動いてるFF13はモノが違う。
・全体に漂うスケール感や迫力あるサウンドとマッチしたダイナミックな戦闘
・実際にプレイした感想は、とにかくスピーディー、ロードの待ち時間はほぼゼロ
・コマンド戦闘なのに華麗さはアクションゲーム以上
・この気持ちよさは体験しないと損

ファミ通impression2
・最初に感じたのはまるでアクションRPGを遊んでいるかのようなコマンドの爽快さ
・敵を打ち上げて空中で連続で攻撃するさまは、コマンド入力なのに「オレうまい、かっこいい」という感覚が得られる。
・戦闘時のBGMがめちゃくちゃカッコイイ、ついコマンド入力せずボーっと聴き惚れてしまう
・フィールドでカメラを動かしながら歩いてると、遠くでモンスターと交戦してる人達がいたり、景色が精密にかきこまれてるのがわかる

category: ゲーム情報

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